вторник, 27 декабря 2011 г.
Модуль 4. Задание 3.
1. Проект приложения можно сохранить так: в верхней строке команд нажать "Файл"-> "Сохранить проект" или ("Сохранить проект как...")->Даем имя проекту -> Выбираем место для хранения -> кликаем "Сохранить".
2.Форма приложения создается так: запускаем VBasic -> выбираем нужный вид проекта(Стандартный EXE)-> у нас создан проект1-Form1 ->если нужна еще форма, нажимаем "Проект" - > "Добавить форму".
3.В форму кнопка добавляется следующим образом: слева, на панели компонентов формы находим командную кнопку (CommandButton) ->Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера -> oтпустив клавишу мыши мы увидим, что на форме появилась командная кнопка с надписью Command1 -> cправа, в окне свойств мы увидим свойства этой кнопки, так как в настоящий момент выделена именно она.
Область для ввода текста добавляем: на панели компонентов формы нажимаем TextBox, рядом с ней находится кнопка надписи, аналогично как и для командной кнопки на поле формы, нажав ЛКМ растягиваем до нужного размера.
4.Шрифт надписи на кнопке меняется чтобы надписи на кнопках читались лучше, в окне свойств щелкнем по свойству Font и в открывшемся окне Font выберем подходящий шрифт, размер и жирность.
5. SpeedButton, или "быстрая кнопка". Обычно такой элемент интерфейса используют для вызова команд или установки какого-либо режима. В последнем случае довольно часто применяют триггерный эффект, для чего объединяют несколько кнопок в группу. Для этих целей у компонента SpeedButton предусмотрено свойство GroupIndex: все такие кнопки, имеющие одно и тот же значение этого свойства, отличное от 0, объединяются в общую группу. При этом узнать, какая кнопка в группе является выбранной, можно при помощи свойства Down: если оно установлено в истину, значит, данная кнопка выбрана ("нажата").
6. Запуск программы осуществляется следующим образом: в верхней строке команд нажимаем "Запуск" -> "Запуск".
7.Чтобы запрограммировать работу кнопки (открыть окно программирования) достаточно просто дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8.Для создания процедура-обработчик события нужно выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events ("события") и запрограммировать необходимое событие.
2.Форма приложения создается так: запускаем VBasic -> выбираем нужный вид проекта(Стандартный EXE)-> у нас создан проект1-Form1 ->если нужна еще форма, нажимаем "Проект" - > "Добавить форму".
3.В форму кнопка добавляется следующим образом: слева, на панели компонентов формы находим командную кнопку (CommandButton) ->Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера -> oтпустив клавишу мыши мы увидим, что на форме появилась командная кнопка с надписью Command1 -> cправа, в окне свойств мы увидим свойства этой кнопки, так как в настоящий момент выделена именно она.
Область для ввода текста добавляем: на панели компонентов формы нажимаем TextBox, рядом с ней находится кнопка надписи, аналогично как и для командной кнопки на поле формы, нажав ЛКМ растягиваем до нужного размера.
4.Шрифт надписи на кнопке меняется чтобы надписи на кнопках читались лучше, в окне свойств щелкнем по свойству Font и в открывшемся окне Font выберем подходящий шрифт, размер и жирность.
5. SpeedButton, или "быстрая кнопка". Обычно такой элемент интерфейса используют для вызова команд или установки какого-либо режима. В последнем случае довольно часто применяют триггерный эффект, для чего объединяют несколько кнопок в группу. Для этих целей у компонента SpeedButton предусмотрено свойство GroupIndex: все такие кнопки, имеющие одно и тот же значение этого свойства, отличное от 0, объединяются в общую группу. При этом узнать, какая кнопка в группе является выбранной, можно при помощи свойства Down: если оно установлено в истину, значит, данная кнопка выбрана ("нажата").
6. Запуск программы осуществляется следующим образом: в верхней строке команд нажимаем "Запуск" -> "Запуск".
7.Чтобы запрограммировать работу кнопки (открыть окно программирования) достаточно просто дважды щелкнуть по этой кнопке и это окно откроется автоматически.
8.Для создания процедура-обработчик события нужно выбрать необходимый объект (например кнопку) и в инспекторе объектов выбрать Events ("события") и запрограммировать необходимое событие.
воскресенье, 25 декабря 2011 г.
пятница, 23 декабря 2011 г.
Модуль 5, Задание №5
Сравнительный анализ лазерных принтеров
Из сравниваемых мною видов лазерных принтеров, самым лучшим оказался XEROX FASER, учитывая его время вывода первой страницы и подачу бумаги.
Из сравниваемых мною видов лазерных принтеров, самым лучшим оказался XEROX FASER, учитывая его время вывода первой страницы и подачу бумаги.
Модуль 5, Задание №2
1. Материнская плата – основная часть системного блока, к которой подключены все устройства системного блока. Через материнскую плату происходит общение устройств системного блока между собой, обмен информацией, питание электроэнергией.
2. Процессор – мозг системного блока, выполняет логические операции. От его скорости, частоты во многом зависит быстродействие компьютера и вся его архитектура.
3. Внутренняя память – память для временного хранения данных в компьютере, используется только, когда компьютер работает. От объема и скорости оперативной памяти зависит быстродействие компьютера.
4. Жесткий диск – служит для длительного хранение информации, на нем расположены программы необходимые для работы компьютера (Windows, Office, Internet Explorer.) и файлы пользователя (Почтовые файлы, если используется почтовый клиент, видео, музыка, картинки.).
5. Видеокарта – плата внутри системного блока, предназначенная для связи системного блока и монитора, передает изображение на монитор и берет часть вычислений на себя по подготовке изображения для монитора. От видеокарты зависит качество изображения.
6. Шина - канал связи устройств. Чем быстрей шины материнской платы, тем быстрей происходит общение устройств между собой, тем быстрее работает компьютер.
7. Вентилятор - служит для охлаждения.
8. Модем - устройство для выхода в интернет.
2. Процессор – мозг системного блока, выполняет логические операции. От его скорости, частоты во многом зависит быстродействие компьютера и вся его архитектура.
3. Внутренняя память – память для временного хранения данных в компьютере, используется только, когда компьютер работает. От объема и скорости оперативной памяти зависит быстродействие компьютера.
4. Жесткий диск – служит для длительного хранение информации, на нем расположены программы необходимые для работы компьютера (Windows, Office, Internet Explorer.) и файлы пользователя (Почтовые файлы, если используется почтовый клиент, видео, музыка, картинки.).
5. Видеокарта – плата внутри системного блока, предназначенная для связи системного блока и монитора, передает изображение на монитор и берет часть вычислений на себя по подготовке изображения для монитора. От видеокарты зависит качество изображения.
6. Шина - канал связи устройств. Чем быстрей шины материнской платы, тем быстрей происходит общение устройств между собой, тем быстрее работает компьютер.
7. Вентилятор - служит для охлаждения.
8. Модем - устройство для выхода в интернет.
Модуль 5, Задание №1
Изучив теоретическую информацию к модулю №5, я с первой попытки набрал 18 баллов.
Трудность вызвал вопрос, связанный с разрядностью процессора!
Трудность вызвал вопрос, связанный с разрядностью процессора!
пятница, 28 октября 2011 г.
Модуль 3. Задание 6
В программе вычисляется площадь и периметр прямоугольника.
Program S_P
var
a , b : real;
begin
writeln('Введите сторону a прямоугольника');
readln(a);
writeln('Введите сторону b прямоугольника');
readln(b);
writeln('a=',a,' b=',b:6:4);
writeln('Площадь =',a*b:6:1);
writeln('Периметр =',2*(a+b):3);
end.
Program-начало программы.
var - раздел описания переменных.
a , b :real - переменные а и b действительного типа.
begin - начало программы.
writeln - оператор вывода.('Введите сторону a прямоугольника') - список вывода, то что выведется на экран.
readln - список вывода. (a) - список ввода,с клавиатуры введем число.
writeln - оператор вывода. ('Введите сторону b прямоугольника') -список вывода, то что выведется на экран.
readln - список вывода. (b) - список ввода,с клавиатуры введем число.
writeln - оператор вывода.('a=',a,' b=',b:6:4) - список вывода, на экран выведется то чему мы задали а и b.b:6:4 - означает что в числе всего 6 цифр,из которых после запятой 4.
writeln - оператор вывода. ('Площадь =',a*b:6:1) - список вывода,на экране появится посчитанная площадь.
writeln - оператор вывода.('Периметр =',2*(a+b):3) - список вывода,на экране появится посчитанный периметр.
end - конец программы.
Program S_P
var
a , b : real;
begin
writeln('Введите сторону a прямоугольника');
readln(a);
writeln('Введите сторону b прямоугольника');
readln(b);
writeln('a=',a,' b=',b:6:4);
writeln('Площадь =',a*b:6:1);
writeln('Периметр =',2*(a+b):3);
end.
Program-начало программы.
var - раздел описания переменных.
a , b :real - переменные а и b действительного типа.
begin - начало программы.
writeln - оператор вывода.('Введите сторону a прямоугольника') - список вывода, то что выведется на экран.
readln - список вывода. (a) - список ввода,с клавиатуры введем число.
writeln - оператор вывода. ('Введите сторону b прямоугольника') -список вывода, то что выведется на экран.
readln - список вывода. (b) - список ввода,с клавиатуры введем число.
writeln - оператор вывода.('a=',a,' b=',b:6:4) - список вывода, на экран выведется то чему мы задали а и b.b:6:4 - означает что в числе всего 6 цифр,из которых после запятой 4.
writeln - оператор вывода. ('Площадь =',a*b:6:1) - список вывода,на экране появится посчитанная площадь.
writeln - оператор вывода.('Периметр =',2*(a+b):3) - список вывода,на экране появится посчитанный периметр.
end - конец программы.
Модуль 3. Задание 5 (результаты)
Осипов Владимир - 5 баллов
Морозов Александр - 4 балла
Хисамова Александра - 3 балла
самым затруднительным оказался вопрос №6 - наверно потому что предполагал несколько правильных ответов
Морозов Александр - 4 балла
Хисамова Александра - 3 балла
самым затруднительным оказался вопрос №6 - наверно потому что предполагал несколько правильных ответов
Модуль 3. Задание 3 (2)
7. Оператор присваивания - основной оператор любого языка программирования. Общая форма записи оператора (Pascal):
имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
Basic: Операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева, как в следующем примере:
V=42.
8. Оператор ветвления в Pascal:
If<логическое выражение>then<опратор1>else<опратор2>;
Пример: if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
Оператор ветвления в Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Пример: If Pay > 1000 Then
Bonus = Pay / 100
ElseIf Pay > 10000 Then
Bonus = Pay / 90
ElseIf Pay > 100 000 Then
Bonus = Pay / 80
ElseIf Pay > 1000 000 Then
Bonus = Pay / 70
Else Bonus = Pay / 200
End If
Блок условия Else будет выполняться, если Pay <= 1000.
9. В Pascal:
Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);
Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);
B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>
Вывод: PRINT <Список вывода>
10. Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11. Рассмотрим применение цикла с параметром в Бэйсике на конкретном примере.
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
Basic: Операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева, как в следующем примере:
V=42.
8. Оператор ветвления в Pascal:
If<логическое выражение>then<опратор1>else<опратор2>;
Пример: if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
Оператор ветвления в Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Пример: If Pay > 1000 Then
Bonus = Pay / 100
ElseIf Pay > 10000 Then
Bonus = Pay / 90
ElseIf Pay > 100 000 Then
Bonus = Pay / 80
ElseIf Pay > 1000 000 Then
Bonus = Pay / 70
Else Bonus = Pay / 200
End If
Блок условия Else будет выполняться, если Pay <= 1000.
9. В Pascal:
Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);
Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);
B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>
Вывод: PRINT <Список вывода>
10. Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11. Рассмотрим применение цикла с параметром в Бэйсике на конкретном примере.
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
Модуль 3. Задание 3 (1)
1. В состав любого ЯПВУ входят следующие компоненты:
- используемые символы (алфавит)
- типы данных
- структуры данных
- семантика.
2. Зарезервированные слова (ключевые) – это слова в языках программирования, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3. Идентификаторы в ЯП Паскаль:
Требования к идентификаторам:
Идентификатор состоит из латинских букв и цифр (заглавные и строчные буквы не различаются).
Идентификатора должен начинаться обязательно с буквы {"а1", а не "1а"}.
Идентификатор может состоять из любого количества символов, но распознаются только первые 63 .
Служебные слова запрещается использовать в качестве идентификаторов.
При написании идентификатора нельзя использовать пробелы.
Правильная запись:
Myprogram, MyProgram, My_Program.
Неправильная запись:
My program, #Myprogram, Моя программа.
Идентификаторы в ЯП Basic:Basic:
— Первый символ идентификатора обязательно является буквой или символом подчеркивания. Например, идентификаторы (First, _Var являются правильными, а 1st, 100 — неправильными. В середине или на конце идентификатора допускается использовать цифры, например: A1, A1B2 и др.
— В идентификаторах не допускается использовать пробелы, а также специальные символы: знаки препинания, а также @, #, $, &. Идентификаторы My Var, New& являются неправильными.
— Максимальная длина идентификатора не может превышать 255 символов.
— Идентификатор не может совпадать с зарезервированными словами языка программирования Visual Basic Script.
— В пределах одного модуля или проекта недопустимо объявлять один и тот же идентификатор дважды.
4. Тип данных - характеристика набора данных, которая определяет:
- диапазон возможных значений данных из набора;
- допустимые операции, которые можно выполнять над этими значениями;
- способ хранения этих значений в памяти.
Различают:
- простые типы данных: целые, действительные числа и др.;
- составные типы данных: массивы, файлы и др.
5.Пример записи массива в ЯП Pascal:
Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Пример записи массива в ЯП Basic:
Dim Chislo (9) As Long или
Dim Rost(6) As Double
6. Структура программы на ЯП Паскаль:
Program<имя программы>;
Label<раздел описания меток>;
Const<раздел описания констант>;
Type<раздел описания типов>;
Var<раздел описания переменных>;
Procedure(Function)<раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.
- используемые символы (алфавит)
- типы данных
- структуры данных
- семантика.
2. Зарезервированные слова (ключевые) – это слова в языках программирования, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3. Идентификаторы в ЯП Паскаль:
Требования к идентификаторам:
Идентификатор состоит из латинских букв и цифр (заглавные и строчные буквы не различаются).
Идентификатора должен начинаться обязательно с буквы {"а1", а не "1а"}.
Идентификатор может состоять из любого количества символов, но распознаются только первые 63 .
Служебные слова запрещается использовать в качестве идентификаторов.
При написании идентификатора нельзя использовать пробелы.
Правильная запись:
Myprogram, MyProgram, My_Program.
Неправильная запись:
My program, #Myprogram, Моя программа.
Идентификаторы в ЯП Basic:Basic:
— Первый символ идентификатора обязательно является буквой или символом подчеркивания. Например, идентификаторы (First, _Var являются правильными, а 1st, 100 — неправильными. В середине или на конце идентификатора допускается использовать цифры, например: A1, A1B2 и др.
— В идентификаторах не допускается использовать пробелы, а также специальные символы: знаки препинания, а также @, #, $, &. Идентификаторы My Var, New& являются неправильными.
— Максимальная длина идентификатора не может превышать 255 символов.
— Идентификатор не может совпадать с зарезервированными словами языка программирования Visual Basic Script.
— В пределах одного модуля или проекта недопустимо объявлять один и тот же идентификатор дважды.
4. Тип данных - характеристика набора данных, которая определяет:
- диапазон возможных значений данных из набора;
- допустимые операции, которые можно выполнять над этими значениями;
- способ хранения этих значений в памяти.
Различают:
- простые типы данных: целые, действительные числа и др.;
- составные типы данных: массивы, файлы и др.
5.Пример записи массива в ЯП Pascal:
Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Пример записи массива в ЯП Basic:
Dim Chislo (9) As Long или
Dim Rost(6) As Double
6. Структура программы на ЯП Паскаль:
Program<имя программы>;
Label<раздел описания меток>;
Const<раздел описания констант>;
Type<раздел описания типов>;
Var<раздел описания переменных>;
Procedure(Function)<раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.
Модуль 3. Задание 1
тест выполнил с 3го раза набрал 12 баллов. сложным оказался вопрос: Укажите верный вариант записи цикла с постусловием на ЯП Pascal.
пятница, 14 октября 2011 г.
Модуль 2. Задание 6
1 - 5 баллов
2 - 4 балла
3 - 5 баллов
В моём опросе сложных вопросов не было, поэтому ошибку можно было совершить лишь хорошенько постаравшись ;)
2 - 4 балла
3 - 5 баллов
В моём опросе сложных вопросов не было, поэтому ошибку можно было совершить лишь хорошенько постаравшись ;)
Модуль 2. Задание 3
- ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ - знаковая система, применяемая для записи процессов решения задач на ЭВМ; средство общения пользователя с ЭВМ, позволяющее на формально-логическом уровне описывать последовательность операции по обработке информации.
- Язык программирования высокого уровня — Высокоуровневый язык программирования язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp.
- Языки программирования высокого уровня имеют следующие достоинства:
>aлфавит языка значительно шире машинного, что делает его гораздо более выразительным и существенно повышает наглядность и понятность текста;
>набор операций, допустимых для использования, не зависит от набора машинных операций, а выбирается из соображений удобства формулирования алгоритмов решения задач определенного класса;
>конструкции команд (операторов) отражают содержательные виды обработки данных и задаются в удобном для человека виде;
>используется аппарат переменных и действий с ними;
>поддерживается широкий набор типов данных
- Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Современное использование:
1.Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2.Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение
- Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.
Большинство современных диалектов и реализаций Бейсика являются более структурированными и практически не уступают по возможностям таким языкам как C, Pascal и т. п. (например, в FreeBASIC запрещены неявные объявления переменных, операторы GOTO, GOSUB и другие методы, ведущие к плохой структурированности программ.) Согласно концепциям, заложенным в Basic, этот язык в смысле строгости и стройности является антиподом языка Pascal. В частности, в нем широко распространены различные правила умолчания, что считается плохим тоном в большинстве языков программирования подобного типа.
- Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). Пример: Delphi
Модуль 2. Задание 1
Тест выполнил с 3 раза, все таки пришлось воспользоваться справочным материалом ))
четверг, 29 сентября 2011 г.
Модуль 1. Задание 5
Добыча полезных ископаемых.
1.начало
2.постановка задачи.
3.теоритическое исследование.
4.установление района с возможным наличием ПИ..
5.полевое исследование района., поиск месторождений.
6.наличие месторождений. да - оценка выгодности. нет - возврат к пункту 3.
7.выгодность использования данного месторождения. выгодно - добыча ПИ. нет - возврат к пункту 3.
8.добыча полезных ископаемых.
9.конец.
1.начало
2.постановка задачи.
3.теоритическое исследование.
4.установление района с возможным наличием ПИ..
5.полевое исследование района., поиск месторождений.
6.наличие месторождений. да - оценка выгодности. нет - возврат к пункту 3.
7.выгодность использования данного месторождения. выгодно - добыча ПИ. нет - возврат к пункту 3.
8.добыча полезных ископаемых.
9.конец.
Модуль 1. Задание 4
- Понятие алгоритма, являющееся фундаментальным в математике и информатике, возникло задолго до появления средств вычислительной техники. Слово «алгоритм» появилось в средние века, когда европейцы познакомились со способами выполнения арифметических действий в десятичной системе счисления, описанными узбекским математиком Муххамедом бен Аль-Хорезми .Слово алгоритм - есть результат европейского произношения слов Аль-Хорезми.Первоначально под алгоритмом понимали способ выполнения арифметических действий над десятичными числами. В дальнейшем это понятие стали использовать для обозначения любой последовательности действий, приводящей к решению поставленной задачи.
- Алгоритм - описанная на некотором языке точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий над некоторыми объектами, строгое выполнение которых дает решение поставленной задачи.
- Формы записи алгоритмов:
Словесная (список)
Табличная
Графическая (блок – схема)
Программная
- Различают три базовые алгоритмические структуры: следование, ветвление, цикл.
- Этапы разработки алгоритма:
1)постановка задачи
2)математическое описание задачи — создание математической модели задачи
3)составление алгоритма решения задачи;
4)составление программы;
5)разработка тестовой задачи;
6)отладка программы;
7)расчет на ЭВМ, получение и анализ результатов.
- Метод проектирования алгоритма сверху вниз.
Иначе его еще называют методом пошаговой детализации.
Нисходящее проектирование программы, когда первоначально программа рассматривается, как совокупность действий, каждое из которых затем детализируется и представляется как последовательность более простых и конкретных действий и т. д. Вплоть до отдельных операторов языка; такой подход позволяет реализовать наличие двух видов подпрограмм в языке – процедур и функций.
Первоначально продумывается общая структура алгоритма без детальной проработки отдельных его частей. Блоки требующие дальнейшей детализации, обозначаются пунктирной линией. Далее прорабатываются отдельные блоки, не детализированные на предыдущем шаге.
Таким образом, на каждом шаге разработки уточняется реализация фрагмента алгоритма (или программы) , т.е. решается более простая задача. Полностью закончив детализацию всех блоков, получаем решение задачи в целом.
Если на каждом шаге детализации использовать принципы структурного программирования, то получается хорошая структурированная программа в целом.
Нисходящее проектирование программы, когда первоначально программа рассматривается, как совокупность действий, каждое из которых затем детализируется и представляется как последовательность более простых и конкретных действий и т. д. Вплоть до отдельных операторов языка; такой подход позволяет реализовать наличие двух видов подпрограмм в языке – процедур и функций.
Первоначально продумывается общая структура алгоритма без детальной проработки отдельных его частей. Блоки требующие дальнейшей детализации, обозначаются пунктирной линией. Далее прорабатываются отдельные блоки, не детализированные на предыдущем шаге.
Таким образом, на каждом шаге разработки уточняется реализация фрагмента алгоритма (или программы) , т.е. решается более простая задача. Полностью закончив детализацию всех блоков, получаем решение задачи в целом.
Если на каждом шаге детализации использовать принципы структурного программирования, то получается хорошая структурированная программа в целом.
Модуль 1. Задание 2
1.начало программы
4.ввод данных
3.выполнение действия
2.проверка условия
1.конец программы
4.ввод данных
3.выполнение действия
2.проверка условия
1.конец программы
четверг, 15 сентября 2011 г.
модуль 1, задание 1
для того чтобы набрать более 7 баллов в тесте мне понадобилось 2 попытки, выполнял с помощью теоретической информации предназначенной для 1-го модуля.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)








